รมว.ดีอีเอส เปิดเวที ‘ศักยภาพ อีสปอร์ต’ ชี้ วันนี้ไม่ใช่แค่สมัครเล่นแต่เป็นอาชีพ ตั้งเป้าพาคนไทยสู่เวทีโลก

เมื่อเวลา 09.00 น. วันที่ 20 ธันวาคม ที่บริษัท มติชน จำกัด (มหาชน) งานสัมมนา นายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม และ นายไตรรัตน์ วิริยะศิริกุล รักษาการเลขาธิการคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช.) ร่วมเป็นประธานในพิธีเปิดงานสัมมนา “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิตอล”

ทั้งนี้ นายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ ได้ปาฐกถาพิเศษ “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” ว่า ในวันนี้ ทราบกันดีว่า โลกมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปมาก โดยเฉพาะเทคโนโลยีดิจิทัล ในชีวิตของเรา ได้เข้ามาทุกอณูของชีวิต ในด้านกีฬา ก็มีอีสปอร์ต รัฐบาลก็ให้ความสำคัญอย่างใกล้ชิด โดยนายกฯ พล.อ.ประยุทธ์ จันทร์โอชา ได้มอบนโยบายให้กระทรวงกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ติดตาม ส่งเสริม ให้อีสปอร์ต เข้มแข็ง ก้าวหน้า เพื่อยกระดับคุณภาพชีวิตของประชาชน ผ่านการเล่นกีฬาอีสปอร์ต ที่ไม่ใช่แค่สร้างความสุข ความบันเทิง แต่ยังสร้างรายได้ให้กับประชาชนที่เข้ามาสู่วงการนี้ รวมไปถึงการพัฒนาภาคธุรกิจ ซึ่งมีผู้เกี่ยวข้องเยอะมากในวงการอีปอร์ต ในการพัฒนาคอนเทนต์ต่างๆ

นายชัยวุฒิ กล่าวต่อว่า สำหรับอีสปอร์ต คือกีฬาประเภทหนึ่ง ที่มีทั้งบุคคลและทีม ร่วมกันแข่งขันในเกมต่างๆที่สร้างขึ้นมา มีทั้งสมัครเล่นและอาชีพ มีหลายรูปแบบและหลายเกม จากตัวเลขที่เรามี พบว่า รายได้ของอีสปอร์ตเติบโตอย่างต่อเนื่องในหลายปีต่อมา ตอนนี้น่าจะถึงพันล้านเหรียญทั่วโลก ในไทยมีระดับหมื่นล้านบาท และยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง

“สำหรับรายได้ (Revenue) ของอีสปอร์ตนั้น ไม่ได้มาจากผู้เล่นอย่างเดียว แต่มาจากโฆษณาด้วย เมื่อผู้ชมเยอะ ก็มีสปอนเซอร์ด้วยเป็นรายได้หลัก เหมือนรายการกีฬาอื่นๆ ถ้าดูจากตัวเลขทั่วโลกที่เรามีข้อมูล ก็พบว่า ประเทศที่มีรายได้หลัก หรือมีผลประโยชน์สูงสุดของอีสปอร์ตคือ สหรัฐอเมริกา ซึ่งเขาเป็นผู้นำในด้านดิจิทัล รองลงมาคือประเทศจีน ซึ่งมีการผลิต ส่งออกเกมเยอะมาก 3.เกาหลีใต้ ไทยเองแม้ยังไม่ติดใน ท็อป 10 แต่ผมคิดว่าผู้เล่นเรามีไม่น้อย แต่ในเชิงธุรกิจยังไม่ได้พัฒนาให้เติบโตเข้มแข็งเท่าที่ควร รัฐบาลจึงให้ความสำคัญและ ได้ผลักดันให้ไทยเข้าไปเป็นประเทศรายได้สูงจากอีสปอร์ต

หากดูในตัวนักกีฬา ถ้าดูว่าเราสามารถสร้างรายได้มากมากเพียงใด ก็มีรายได้พอสมควร เฉพาะ ROV มีรายได้หลักล้าน สร้างรายได้ให้นักกีฬาอีสปอร์ตพอสมควร สาเหตุที่ทำให้รายได้เติบโตขึ้นคือผู้ชม หากมีเยอะ รายได้ของนักกีฬาก็สูงตามไปด้วย ปัจจุบันเติบโตต่อเนื่อง

เฉพาะที่สหรัฐอเมริกา อีสปอร์ต มียอดผู้ชมเป็นอันดับ 2 แซง NBA ไปแล้ว เป็นรองเพียง NFL หรือ อเมริกันฟุตบอล เป็นตัวเลขที่ต้องติดตามว่าจะเป็นอย่างไรต่อไป เมื่อมีผู้ชมสูงขึ้น ที่อยากชี้ให้เห็นคือ การแข่งขันระดับ ซีเกมและเอเชียนเกม ก็ได้บรรจุแล้ว

ก้าวสำคัญที่ สร้างความเปลี่ยนแปลงสูงสุดคือ 20 กันยายน เราได้ประกาศให้ อีสปอร์ต เป็น กีฬาอาชีพ ในราชกิจจานุเบกษา ถือเป็นการยกระดับ จากที่เป็นสมัครเล่น ความบันเทิง ที่หลายคนบอกว่าเหมือนเด็กติดเกมมาเล่น วันนี้ไม่ใช่แล้ว เรารับรองให้เป็นกีฬาอาชีพ แต่จะมีการแข่งขันขึ้น”

“ผมเชื่อว่า เมื่อมีการแข่งขันอย่างเต็มรูปแบบ ก็จะมีทัวร์นาเมนต์ตามมาอีกมาก เงินรางวัลก็คงจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตามความสนใจของประชาชน ล่าสุด ทีม Dtac Talon ก็ได้คว้าแชมป์ ROV ได้รับเงินรางวัล 6 ล้านบาท และยังมีอีกมากที่สร้างอาชีพได้”

นายชัยวุฒิ กล่าวว่า อยากชี้ให้เห็นอีกว่า นอกจากความสำคัญเรื่องรายได้ อีสปอร์ตจะเกิดขึ้นได้ ต้องมี ecosystem หรือระบบที่มาสอดประสานกัน ทำให้เกิดรูปธรรม ซึ่งดีอีเอส ได้ประสานงานไปทุกภาคส่วน ทั้งเกม ทัวร์นาเมนต์ ทั้งมีเดีย สปอนเซอร์ และทีมต่างๆ ที่จะมามีส่วนร่วม

“โดยได้มอบหมายให้ ดีป้า เป็นคนดูแลขับเคลื่อน เรามีการจัดตั้งเกมออนไลน์ อคาเดมี และจะมีการจัดกิจกรรมส่งเสริมให้ทุกคนในวงการ กรูมมิ่งพัฒนาให้เติบโต ต่อยอดสิ่งต่างๆ ให้สร้างอีสปอร์ตในไทยให้เข้มแข็ง เป้าหมายสูงสุดคือ ส่งเกมของเราไประดับโลก ทั้งคนเล่น และ พับบลิชเชอร์ ทุก ecosystem ต้องเข้มแข็ง ผมเชื่อว่าศักยภาพคนไทยเราทำได้ ถ้าได้โอกาสและการส่งเสริม ผมเชื่อว่าเราทำได้”

ที่มา matichon